Choix du format de jeu pour Bloody Rules

Jeu mobile ou jeu sur navigateur ?

Introduction

Depuis le début de la conception du jeu - dans nos têtes -, Bloody Rules est censé être un jeu "portable", rapide, utilisable en 5 minutes pendant la pause café au boulot, entre deux projets, ou entre deux sessions de MOBA.

Pour satisfaire ce besoin, il n'y avait que deux possibilités techniques : un jeu web sur navigateur, ou un jeu mobile sur smartphone.

Après une phase de réflexion, nous avons fini par choisir (surprise !) : le jeu web sur navigateur.


Mais pourquoi ?

Pour répondre à cette question, il a fallu compiler une liste de plusieurs points que je vais lister dans cet article.


L'un ou l'autre... mais pas les deux

Malheureusement pour nous, nous ne sommes qu'une petite équipe avec 1 seul développeur.

Les technologies web et mobile sont aujourd'hui complètement différentes : faire fonctionner un projet mobile sur navigateur web nécessiterait tout simplement de repartir à 0 au niveau du code, de choisir un nouveau langage et de tout refaire.

Un luxe que nous ne pouvons absolument pas nous permettre, surtout lorsqu'on sait que Bloody Rules dans sa version actuelle a nécessité plus de 3.500 heures de développement !


Il faut donc faire un choix impérativement entre l'un ou l'autre.


Le développement de Bloody Rules a nécessité plus de 3.500 heures de travail.

Mais pourtant... Bloody Rules fonctionne sur mobile !

Eh oui ! Et c'est tant mieux !

Nous avons dû faire un choix d'orientation, et nous avons décidé d'orienter Bloody Rules sur une utilisation ordinateur. Ça veut dire beaucoup de choses d'un point de vue technique, mais aussi game-play et design... Mais ça ne veut pas dire qu'on doit bannir l'accès mobile, bien au contraire !


Nous avons finalement décidé d'ouvrir la version mobile pendant l'alpha-test simplement car à force de jouer à notre propre jeu, on s'est rendu compte que ça pourrait être vraiment cool de pouvoir lancer ses jobs quand on n'est pas chez soi ou au boulot, ou pouvoir démarrer un raid rapidement dans les transports en commun.


Cet article détaille la raison pour laquelle nous n'avons pas fait l'inverse : un jeu mobile compatible ordinateur ! Car, oui, il y a une différence entre jeu ordinateur compatible mobile et jeu mobile compatible ordinateur 8o.


Bloody Rules est un des rares jeux web compatible en PWA (Progressive Web App), ce qui te permet de l'installer sur ton téléphone comme une vrai application mobile.

Mobile, navigateur, mon cœur balance...

La communauté d'abord

Nous voulons que Bloody Rules soit un jeu communautaire ! Avec beaucoup d'interactions entre les joueurs via le chat, le pvp, le forum... Nous voulons absolument être près des joueurs, recueillir les avis, les idées. Nous avons également prévu encore beaucoup de fonctionnalité dans l'avenir qui mettra en avant les interactions entre joueurs dans Bloody Rules.


De mon point de vue, les jeux mobiles peinent à obtenir le même niveau de rapprochement qu'il y a entre les développeurs d'un jeu et sa communauté. Sur Android, il y a la plateforme Google Play et sur iOS App Store qui forme une passerelle obligatoire entre les développeurs et les joueurs, rendant les échanges plus compliqués, les mises à jour plus longues à mettre en place... De plus, les chats disponibles sur les jeux mobile sont toujours difficilement utilisables, prennent tout l'écran du jeu, sont rarement confortables... Chose que nous voulions absolument éviter avec Bloody Rules.


C'est tout naturellement que nous nous sommes dit que si nous voulions un jeu où le joueur peut réellement discuter pendant qu'il joue, où les interactions avec l'équipe de développement sont instantanées, où nous aurons toutes les libertés pour envoyer autant de mise à jour du jeu que l'on souhaite... Et bien ça se passera sur navigateur !


L'expérience joueur

Graphiquement, nous voulions que Bloody Rules soit en 2D. Nous voulions un jeu de gestion, composé en grande partie d'interface utilisateur, de chiffres, de statistiques.

Nous voulions que le joueur soit souvent amené à comparer des objets entre eux, des gangsters, des caractéristiques, des gangs.


Dans cette optique, nous pensons que l'expérience confortable qu'offre un grand écran d'ordinateur est plus adaptée à ce genre de game-play. Condenser et rapetisser la taille des textes pour rendre le tout affichable sur mobile n'est pas un problème majeur (nous avons fini par le faire d'ailleurs), mais il était important pour nous d'être sûr que le joueur pourrait trouver un endroit confortable où il peut faire ses comparaisons, ses raids, avoir une vue globale de son Gang sur grand écran afin de parfaire son équipe dans les meilleures conditions.


Les préférences de l'équipe

Silentbob et moi même sommes de fervents adeptes des jeux vidéo sur PC, depuis très longtemps on joue à des jeux multijoueurs et l'on apprécie ça énormément !

L'ère des jeux vidéo sur mobile, lorsqu'elle est arrivée un peu après les années 2007 nous a laissés depuis - et encore aujourd'hui - vraiment dubitatifs.

Il n'y a que très très peu de jeu auquel on a accroché sur mobile, et quand ça arrive à nous accrocher, ça ne dure jamais très longtemps.


Personnellement, j'étais un joueur constant des jeux sur navigateur : OGame, Travian, LaBrute, Hordes,... etc. Et si je devais cumuler mon temps de jeu et les comparer, il est sûr que mon temps de jeu navigateur est nettement supérieur que sur jeux mobiles. Preuve, selon moi, que je ne suis pas un réel adepte des jeux mobile. Ça fait d'ailleurs plusieurs années que je n'en ai pas touché un, alors que je joue encore périodiquement à certains jeux sur navigateur.


Cet argument a donc joué énormément en la faveur du jeu sur navigateur. Car bien sûr, si on développe un jeu, c'est d'abord par passion <3 !


Je ne vous cache pas qu'on s'est à plusieurs reprises pris au jeu d'essayer d'imaginer un jeu 100% mobile qui nous plairait à nous, joueurs PC... Et au final, les idées que nous avons eues sont toutes liées de près ou de loin à l'univers de Bloody Rules... Ce qui veut dire que nous devons d'abord concrétiser Bloody Rules ^^.


Le côté technique

Techniquement, développer un jeu mobile compatible iOS et Android est compliqué si on ne passe pas par des solutions "Game engine" comme Unity, CryEngine, GoDot... etc.

À l'époque de la création du projet Bloody Rules (2017-2018), ses solutions étaient malheureusement plus orientées 3D que 2D, et la partie conception des interfaces 2D ne semblaient pas être leurs tasses de thé. La création de menus, boutons, statistiques semblait à l'époque nécessiter un travail bien plus conséquent sur Unity que sur du développement web.

Or, comme dit plus haut, nous imaginions l'interface utilisateur comme prenant une partie importante de l'expérience de jeu Bloody Rules... Il paraissait donc encore plus judicieux d'un point de vue temps de développement de choisir les technologies web.


La compatibilité

Le développement mobile d'aujourd'hui permet une certaine compatibilité : Steam, Switch, PS4, XBOX... Des plateformes de gamer, pour les gamer. Mais malheureusement, aucune compatibilité n'est possible avec notre cible : les gens qui travaillent au boulot ou à la fac et qui veulent se détendre 5 minutes. À moins qu'ils aient une switch à côté, ou que le patron accepte qu'on installe Steam sur les machines de travail, ces plateformes de compatibilités ne correspondent pas à ce que l'on recherche.


De l'autre côté, le développement web offre une compatibilité... mobile ! Eh oui, c'est pour ça que tu peux jouer à Bloody Rules sur ton téléphone. Cette plateforme a - pour nous - beaucoup plus de sens que la Switch/Steam/PS4 pour Bloody Rules. Et même s'il est vrai que la compatibilité web en application mobile n'en est qu'à ses débuts, ça offre de belles perspectives d'avenir pour Bloody Rules.


L'inondation des Stores mobile

Ce n'est un secret pour personne : nous ne sommes pas une grosse société du jeux-vidéo. Si l'on doit sortir un jeu comme Bloody Rules, cela se fera dans l'anonymat et c'est à nous qu'incombera la lourde tâche de le faire connaître auprès des joueurs...

En 2018, j'étais tombé sur une statistique disant que toutes les semaines, il y avait 200 jeux en moyenne qui sortait sur le Play Store et l'App Store.

Autant dire que j'ai tout de suite imaginé le jour où nous pourrions enfin sortir Bloody Rules... La phrase d'accroche aurait été : venez découvrir Bloody Rules, le 201e nouveau jeu de la semaine !

L'idée ne me plaisait pas trop, elle était même limite démotivante <X.


Nb de nouveaux jeux/mois sur l'App Store...

J'étais loin du compte (source)



Mais finalement, pour contrecarrer cette déprimante information, je n'avais qu'à regarder le monde actuel du jeu sur navigateur...


Le désert des jeux sur navigateur

Comme dit plus haut, nous étions de grands adeptes des jeux navigateur : de OGame (gameforge) en passant par Alpha Bounce (Motion Twin), Hordes, Mush, LaBrute... etc.

Mais pourquoi je me sens obligé de parler au passé lorsque je parle des jeux sur navigateur ?

Eh bien tout simplement parce que depuis l'avènement des jeux mobiles, ou bien peut-être depuis la mort de Flash (ou les deux), le monde du jeu sur navigateur s'est vidé de toute production neuve et fraîche.

Et avec l'idée du projet Bloody Rules en tête, nous avons tout de suite vu ça comme une opportunité : nous allons pouvoir devenir "LE" nouveau jeu sur navigateur que tout le monde attend depuis Teacher Story :).

Pour finir

Vous l'aurez compris, c'est suite à la compilation de toute cette liste que nous en sommes arrivés à la conclusion que Bloody Rules devait être un jeu sur navigateur.


On espère que ce choix vous parle et que vous êtes d'accord avec nous.

Mais, quel que soit votre avis, n'hésitez pas à en parler sur notre forum !