Nouveau Mise à jour 1.3.12 : Nouveau système de gain d'énergie

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Patch 1.3.12

Modification du système de gain d'énergie

Dans cette mise à jour est inclus un changement relativement important sur le système de génération d'énergie. Ce changement devrait apporter plus de dynamisme, permettant aux gangsters de lancer plus souvent leurs compétences spéciales.


Cela devrait également avoir pour effet de rendre toutes les compétences de base plus attractives qu'avant, car à partir de maintenant elles ne seront plus l'unique source de gain d'énergie en combat, et donc choisir une compétence de base qui offre moins de points d'énergie est moins handicapant que ça ne l'était avant.


Ce changement a théoriquement un gros impact sur l'équilibrage général du jeu, c'est pourquoi beaucoup de temps a été pris pour réaliser des tests sur tous les raids du jeu, afin de s'assurer que la difficulté générale de Bloody Rules ne devrait pas avoir augmenté. Au contraire, ce changement devrait permettre de donner plus de place à de nouvelles stratégies jusqu'à présent inexplorée ou abandonnée pour cause de manque de source d'énergie.

Je vais cependant surveiller vos retours et les statistiques de jeu afin de réagir et re-paramétrer ce changement en cas de besoin.

Détails du changement

Chaque tour, un gangster joueur gagne désormais 6% de ses points d'énergie maximum, jusqu'à un maximum de 12 points d'énergie. Cette énergie est gagnée avant son tour et peut-être utilisée immédiatement pendant son tour.

Concernant les gangsters non-joueurs (Raid, Assauts), ils gagnent automatiquement 5 points d'énergie à chaque tour (6 en mode carnage 4 et 7 en mode carnage 5).


Lorsqu'un gangster se fait tirer dessus et perd des points de vie, cela ne génère plus de points d'énergie automatiquement, comme c'était le cas avant.


Pourquoi ce changement

L'ancien système manquait de cohérence : seuls les gangsters qui se font tirer dessus obtiennent des points d'énergie, à hauteur de 5% de leurs maximums. Cet ancien système causait des déséquilibres au niveau du nombre de compétences qu'un tank pouvait lancer par rapport à un autre rôle de gangster.

Les gangsters non-joueurs, profitaient également de ce déséquilibre et se retrouvaient à lancer plus souvent leurs compétences, parfois quasiment à chaque tour dans le cas de certains boss.


L'ancien système était également trop lié au "% des points d'énergie max.", les gangsters avec beaucoup de points d'énergie était avantagés de manière déséquilibrée via :

- La compétence "Tir Énergetique"/"Soin Énergetique"

- Encore une fois, le fameux "5% d'énergie maximum" obtenus lorsque tiré dessus


Ce système mérite donc un rafraîchissement, afin que chaque gangster obtienne tous un montant de points d'énergie cohérent, et régulier.


Transferts gratuits

Pour vous permettre de vous adapter aux changements exceptionnels causés par cette mise à jour, vous avez tous obtenu 2 transferts de compétence gratuits par gangster pour votre gang.

Ces deux transferts gratuits par gangster ne seront disponibles que pendant les 3 prochains jours (jusqu'à vendredi soir, minuit).

Améliorations

Le rôle du gangster n'est plus pris en compte dans le calcul des points d'énergie maximum, ce qui devrait réduire les points d'énergie maximum de vos gangsters.


Voici le nouveau système de calcul des points d'énergie maximum (arrondi à l'inférieur) :

20 + ( 0.5 * force) + (1 * negociation) + (0.4 * totalDesHuitCaractéristiques)


La vitesse des combats est maintenant incrémentale, elle augmente petit à petit au fur et à mesure que les tours passent, quelle que soit la vitesse du combat sélectionné.

L'incrémentation commence à partir du tour 3, et atteint la vitesse maximale au tour 15.


En vitesse x1, la vitesse montera jusqu'en x2,

En vitesse x2, la vitesse montera jusqu'en x3,

En vitesse x3, aucun changement, c'est la vitesse maximale.


Nouvelle mission : Lancer 5 combats de rue


Les gains en influence de toutes les missions ont été légèrement réduits pour accueillir cette nouvelle mission qui donne de l'influence et des jetons pvp en récompense.


La mission "Gagner 15 combats" descend à "Gagner 10 combats"


Augmentation du rapport entre les caractéristiques et l'argent obtenu en job, ce qui devrait augmenter les gains d'argent en job.


L'ancienne fonctionnalité "Equiper sur..." est maintenant disponible gratuitement.


Le transfert de compétence donne maintenant une compétence non liée au gang échangeable au marché noir.


Quelle que soit la puissance de l'adversaire, toutes les attaques PvP rapportent désormais des points de contrôle, victoire ou défaite (une défaite rapporte peu de points, mais en rapporte quand même). Différents paramètres vont influencer le montant des points d'influence, quelque soit si c'est une victoire ou défaite.


Quelle que soit l'issue du combat, plus de points sont gagnés en fonction des paramètres suivants (non-ordonnés):


- nombre de tours du combat (plus de points si plus long en cas de défaite, plus de points si moins long en cas de victoire),

- nombre de gangsters morts (plus de points si des gangsters adverses sont morts en cas de défaite, moins de points si des gangsters alliés sont morts en cas de victoire)

- nombre de gangsters avec peu de points de vie

- un ou plusieurs gangster(s) obtiennent une distinction

- l'association de ces paramètres a plus ou moins d'impact en fonction de la puissance de l'adversaire (plus d'impact s'il est plus puissant, moins d'impact s il est moins puissant).


Corrections

Correction d'un bug avec les rapports d'alliance qui concernaient les points de vie des gangsters

La bague PvP augmente les jetons obtenus via les attaques (si le gangster portant la bague est dans le combat), les défenses (au moment où le jeton est stocké dans la planque, si le gangster portant la bague était dans le combat) et via la quête infinie de PvP (au moment de la valider).

Correction d'un bug avec le revendeur de jetons PvP

Équilibrages


Tir Énergetique Compétence de base


Dégâts passent de 90 à 115

Chaque point d'énergie récupéré par cette compétence retire désormais 1.5% de dégâts infligés par cette même compétence.


Exemple: Un Tir énergétique sur un gangster ayant 100 points d'énergie, générera 8 points d'énergie, le Tir énergétique va donc infliger 107% au lieu de 115%.



Soin Énergetique Compétence de base


Soins passent de 80 à 115

Chaque point d'énergie récupéré par cette compétence retire désormais 1.5% de soins donnés par cette même compétence.


Exemple: Un Soin énergétique sur un gangster ayant 100 points d'énergie, générera 8 points d'énergie, le Soin énergétique va donc soigner de 107% au lieu de 115%.




Tir à l'aveugle Compétence de base


Dégâts passent de (70-150) à (20-200)

Énergie donnée passe de (8-15) à (1-25)


Tirs en rafale Compétence de base


Dégâts passent de 80 à 85



Soin Intensif Compétence de base


Énergie passe de 7 à 8



Soin Express Compétence de base


Énergie passe de 15 à 16

Soins passent de 80 à 85



Premiers soins Compétence de base


Énergie passe de 10 à 12